EL JUEGO PATOLÓGICO. DEFINICIÓN Y CRITERIOS DIAGNÓSTICOS

Existe un gran número de personas para las que jugar es el centro de sus vidas, fracasando, al menos aparentemente, en todos los intentos de resistir el impulso de hacerlo. Como consecuencia de ello, se dañan seriamente sus relaciones familiares, laborales, personales y de cualquier otro tipo. Estas personas "padecen" o al menos se ha conceptualizado como tal, una enfermedad psicológica denominada juego patológico o compulsivo y se les conoce como ludópatas.

Hasta 1975 no se empieza a estudiar la Ludopatía como enfermedad, y en 1979, Morán la define como Juego Patológico. Su reconocimiento oficial se produce en 1980, cuando la Asociación de Psiquiatría Americana, en el Manual Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales (DSM) lo incluye en una de sus categorías (APA, 1980).

La consideración de cuando se padece un problema de juego patológico se basa en una serie de criterios psiquiátricos diagnósticos, que han evolucionado con el tiempo, comenzando con los del DSM-III (APA 1984) para juego patológico. Este problema se sitúa en el apartado de trastornos del control de impulsos no clasificados en otros apartados, junto con problemas como la cleptomanía, el trastorno explosivo intermitente, la piromanía, y la tricotilomanía. Es una clasificación diagnóstica residual, una especie de cajón de sastre, para aquellos trastornos del control de los impulsos que no se han clasificado en otras categorías.

La sintomatología esencial de este tipo de problemas, según el DSM-III-R (APA ,1988), consistiría en:

1) Fracaso en resistir el impulso, deseo o tentación de llevar a cabo algún acto que es dañino para el propio individuo o los demás, pudiendo existir o no, resistencia consciente a materializar dicho impulso. Puede existir o no una planificación para llevar a cabo dichos actos.

2) Sensación creciente de tensión o activación antes de llevar a cabo dicho acto.

3) Experiencia de placer, gratificación o liberación en el momento de realizar estos actos. Esta acción es egosintónica en tanto en cuanto es consonante con el deseo consciente inmediato del individuo. Inmediatamente después del acto puede haber o no sentimientos sinceros de pena, autorreproche o culpa.

Según este manual, el trastorno empieza en la adolescencia en los hombres y más tarde en las mujeres, pasando por diversas oscilaciones, pero con tendencia a convertirse en un problema crónico, es decir, considera que el problema tiene un comienzo, seguido de períodos de remisión y agudización durante el resto de la vida adulta. También señala que la preocupación, la necesidad y la conducta de juego aumentan durante los períodos de estrés, y que, así mismo, los problemas que surgen como resultado del juego tienden a una intensificación de la conducta de juego.

Echeburrua y Báez (1990) señalan que según este manual diagnóstico, los criterios para el abuso se sustancias y para el juego patológico son básicamente los mismos si se sustituye el juego por la sustancia adictiva, con un énfasis especial en la pérdida de control.

Con la aparición del DSM–IV (APA. 1993), se añade un aspecto en los criterios diagnósticos para este problema, que a nuestro entender tiene una gran importancia, ya que se comienza a dar relevancia tanto a las consecuencias del juego como a los factores desencadenantes del mismo, sugiriéndose la necesidad de tratamientos tanto sintomáticos como no sintomáticos de este problema.

En este manual diagnóstico se añade un criterio a los de su anterior versión, ya que se habla de un nuevo síntoma; "el juego se utiliza como estrategia para escapar de problemas, o para mitigar un estado de ánimo deprimido o disfórico".

Los criterios diagnósticos DSM-IV para este problema serían por tanto:

A. Conducta de juego perjudicial y recurrente, caracterizada al menos por cinco de los siguientes síntomas:

  1. Preocupación frecuente por jugar.
  2. Existe la necesidad de aumentar la magnitud o la frecuencia de las apuestas para conseguir la excitación deseada.
  3. Intentos repetidos sin éxito para controlar, reducir o parar el juego.
  4. Intranquilidad o irritabilidad cuando se intenta reducir o parar el juego.
  5. El juego como estrategia para escapar de problemas, o para mitigar un estado de ánimo deprimido o disfórico.
  6. Después de perder dinero en el juego, vuelta al día siguiente para intentar recuperarlo.
  7. Mentiras a miembros de la familia, terapeutas u otros, para ocultar el grado de importancia del juego.
  8. Comisión de actos ilegales como: fraude, falsificación, robo o desfalco, para poder financiar el juego.
  9. Arriesgar o perder una relación de importancia, trabajo, u oportunidad escolar o laboral a causa del juego.
  10. Engaños repetidos para conseguir dinero con el que mitigar la desesperada situación financiera, en la que se encuentra, debida al juego.
  1. La conducta de juego no se encuentra asociada a un episodio maníaco.

La Organización Mundial de la Salud (OMS) coincide prácticamente en su totalidad en lo referido a esta categoría en lo referido a la Clasificación Internacional de las Enfermedades Mentales (CIE 10, OMS, 1992).

Por otra parte, los ludópatas atraviesan por distintos fases de cambio respecto a asumir la existencia de un problema con el juego ( Becoña, 1996).

Las fases se denominan como fase de precontemplación, contemplación, preparación para la acción, acción, mantenimiento o recaída o finalización. En cada fase se supone que hay una diferente actitud por parte del jugador respecto a su problema.

En la fase de precontemplación el jugador no cree que tenga un problema de juego y rechaza cualquier sugerencia respecto a la existencia de este problema. Disfruta con el juego y no se plantea dejar de jugar.

En la fase de contemplación, el jugador empieza a tener problemas derivados del juego, y comienza a plantearse la existencia del problema, intentando informarse respecto a él.

Cuando el jugador entra en la fase de preparación para la acción, ya ha empezado a tener muy serios problemas derivados de su conducta de juego, comenzando a intentar dejar de jugar, y a buscar ayuda.

En las siguientes fases el jugador ya ha dejado de jugar, llegando a dejar totalmente el juego, o por el contrario, entra en un período de recuperaciones y recaídas.

Según Becoña (1996), los jugadores pasan por diferentes etapas en su conducta de juego. En un principio se encuentran en una etapa dorada, en donde el jugador obtiene ganancias con el juego, aunque siempre es mas consciente de lo que gana, que de lo que gasta, magnificando las mencionadas ganancias.

Paulatinamente irá arriesgando mas dinero y entrará en una etapa de perdidas, aunque si consigue mas dinero para continuar jugando mediante prestamos a familia y amigos, continuará arriesgando más dinero para recuperar el que ya ha perdido. Aquí el jugador entra en una espiral cíclica de pérdidas-ganancias, que le llevarán a la etapa de desesperación, en donde el jugador no tiene mas dinero ni forma de conseguir más, aunque, si consigue un medio de seguir jugando, vendiendo propiedades o empeñando objetos personales, el jugador vivirá exclusivamente para jugar. En esta etapa el jugador cree que la solución a sus problemas es el juego y su único objetivo es jugar. Los problemas tanto familiares como económicos derivados del juego tienen ya mucha importancia, y el jugador se encuentra agotado tanto física como psicológicamente. Durante esta etapa muchos jugadores buscan ayuda para salir de su problema, aunque otros no, pudiendo llegar en muchos casos a la etapa de desesperanza o abandono, en donde el jugador no cree que exista una solución a su problema, percibiéndose como un caso perdido.

Durante esta etapa o la anterior, el jugador puede entrar en una etapa denominada como de aceptación, en donde admitirá la existencia de su problema con el juego y buscará ayuda para superarlo.

 

 

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