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ETIOPATOGENIA
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La transacción
es imperceptible como en todas las adicciones, pudiendo llegar el momento,
en que el juego no es una diversión sino un problema con numerosas
repercusiones sobre la persona y su entorno.
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Una vez generado el problema,
la dependencia prospera y se perpetúa por la concurrencia de mecanismos
derivados de la propia dependencia, constituyendo lo que Van Dijk denominó
como círculos viciosos de la dependencia, entre los que pueden distinguirse:
los psicológicos (frustración de reincindir, pérdidas
progresivas de dinero, adquisición de la identidad de jugador),
los socio-ambientales (el adicto frecuenta cada vez más los círculos
relacionados con el juego; los estímulos medioambientales del juego
adquieren para el jugador propiedades incitadoras por mecanismos asociativos
y el entorno social le adjudica el rol de jugador, que espera que desempeñe)
y los tóxicos, que en este caso serían endotóxicos,
generados por los fenómenos de la tolerancia y de la abstinencia,
ya que a la luz de los conocimientos actuales sobre endorfinas y neuromoduladores,
es verosímil que en todas las adicciones existan mecanismos de sustancias
externas y otros regulados por enodoxinas.
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Factores
Inherentes Al Propio Jugador:
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- La personalidad y en concreto
su debilidad frente a los móviles instintivos que le tientan desde
la propia naturaleza, tales como la ambición, el afán, el
gusto por el riesgo, baja tolerancia la la frustración y la susceptibilidad
al aburrimiento.
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A la hora de explicar el mecanismo
por el que la persona puede conducir al juego, se han barajado dos clases
de hipótesis: las teorías psicoanálitivas y las conductistas.
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Los psicoanalistas sostienen
que el juego de azar es o una forma de autocastigo por culpas subjetivas
no resueltas o un comportamiento inmaduro, infantil, como intento de prolongación
o detención de las satisfacciones autoeróticas.
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Por otro lado las teorías
conductistas sostienen que el juego de azar patológico es el resultado
de un aprendizaje consolidado por refuerzos psoitivos sucesivos aunque
sean intermitentes. Evelio Huertas (1992) situa al comportamiento de una
persona que juega frecuentemente en las máquinas tragaperras, cpomo
ejemplo de condicionamiento operante, estableciendo dicha conducta pos
sus consecuencias, en este caso,. Los premios que recibe de forma continua.
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Por otro lado la conducta del
juego patológico se aprende, lo mismo que una variedad de otras
conductas, a través de un proceso de refuerzos. El refuerzo (ganar)
puede conseguirse por la respuesta de apostar en sucesivas ocasiones o
en ocasiones espaciadas (Wolkowitz, 1985). El comportamiento individual
de cada jugador estará en función de su antecedendte de previos
refuerzos.
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La conducta del jugador, según
esta orientación, se mantiene básicamente por refuerzos intermitentes,
que es el tipo de refuerzos más efectivos para mantener una conducta
y el más resitente a la extiención (Wolkowitz, 1986 y González,
1989).
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Según Skinner (1977)
en la conducta humana, las respuestas aprendidas producidas por contingencias
relativamente precisas se mantienen con frecuencia latentes durante toda
la vida.
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La secuencia en que los refuerzos
se van a suceder es impreviisible , es decir, el jugador no puede saber
cuando su apuesta va a resultar un éxito y cuando un fracaso. Además
esta secuencia es irregular, de manera que varios juegos consecutivos pueden
ir seguidos de refuerzo, mientras que después el jugador habrá
de emitir una gran cantidad de respuestas sin ser reforzadas, hasta que
finalmente abandone su "mala racha" o gane. Este tipo de refuerzo intermitente,
implicado en los juegos de azar, es sumamente efectivo a la hora de mantener
una conducta, particularmente elevada.
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Otros autores se basan en las
teorías Pavlovianas para explicar el juego patológico. Para
Zuckerman (1983) las diferencias individuales estarían relacionadas
con la capacidad de disfrutar de la vida, así como la intensidad
en experimentar la diversión. Los altos buscadores de sensaciones
necesitan niveles superiores de estimulación y excitación
que los bajos buscadores de sensaciones. Por lo que se supone la existencia
de una relación entre el juego patológico y la busqueda de
sensaciones.
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Otra toería alternativa
sería que el modo de jugar esté bajo "control de estímulos".
McConaghy (1983) propone que los estímulos asociados regularmente
con el acto de jugar, adquieren la capacidad de actuar como refuerzos condicionados
a ese comportamiento.
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Las teorías del aprendizaje
ayudan a comprender el desarrollo de la dependencia de las sustancias psicoactivas
más que el estudio de los factores clásicos de personalidad.
Los conductistas ssostienen que el juego patológico es el resultado
de un aprendizaje consolidado por refuerzos positivos sucesivos (dinero,
activación...) y de refuerzos negativos (reducción de la
ansiedad o depresión), así como de factores ambientales que
favorecen la adquisición del problema (disponibilidad, familiaridad,
aprobación social).
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La psicología de la
personalidad siempre ha tendido a buscar perfiles en todas las patologías,
con menor o mayor éxito. En el caso de las adicciones, ha ocurrido
lo mismo, surgiendo numerosos perfiles de dudosa validez, por las metodologías
utilizadas, así como por la gran variedad de criterios de inclusión
y exclusión determinados por cada estudio, pudiendo existir la posibilidad
de una relación entre tipos de personalidad y drogas específicas
e incluso vías de administración, pero el uso de múltiples
sustancias así como el factor de la disponibilidad, hace difícil
demostrar dicha relación.
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